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懷舊模式很大可能開發投入不值得我們去做

英雄聯盟 官方 ? 2018-08-15 11:00:16

歡迎來到問拳頭專欄,在此我們將針對各位所提出的問題進行解答。

想一次不落地跟上每期問拳頭的問題可不容易,所以這周,我們打算回顧一下今年當中最常見、最多討論以及...最有意思的一些問題。

我們會瀏覽所有問題,但是無法保證能夠一一進行回復。有些問題可能在其它地方已經回答過了或者不適合問拳頭專欄。比如這里并不適合發布新內容,而且我們可能會略過之前進行過深入探討的話題(但是我們可以對其中的單獨內容加以說明)。我們會盡全力進行回復。但我們一直在傾聽,所以請繼續提問。我們會確保相關Rioter能了解到你想知道的問題。點擊“我要提問“后,仔細閱讀注意事項后就可以向我們問問題了!

我要提問:電腦端提問>>>移動端提問>>

[問拳頭第七十三期] 懷舊模式很大可能開發投入不值得我們去做

Riot是否會跟進最新的潮流給游戲添加大逃殺模式?

我覺得都2018年了,做游戲就應該有大逃殺之類的模式。

不過說真的,我們把六殺模式做出來都費了很大功夫。我不知道能不能在不投入超多設計資源的情況下就讓100個或者更多的英雄出現在游戲中。不過我們希望這種程度的投入能夠帶來非常有趣的東西。

另一方面,大逃殺模式有一些非常酷炫的東西是我們希望能夠帶到英雄聯盟中的。舉個例子,你可能不會取勝的這種預期——你可能會輸——是一個非常棒的元素。在英雄聯盟中,從統計的角度說如果匹配運作得非常到位,你會輸掉大約半數的游戲。我們很希望有一種模式,能讓你去做些瘋狂的舉動,看看自己能走多遠而不僅僅是去擊潰對手,但無論是以什么形式呈現,可能都不會是大逃殺的模式。

回復設計師:Ghostcrawler,游戲設計總監

每年你們是通過什么方法或者標準選出獲得勝利諸神系列皮膚英雄的?

我們在春季賽時就開始考慮勝利諸神系列皮膚的候選者了。制作任何皮膚都需要時間,但是勝利諸神系列皮膚還要在上線前一個月就進行預告。考慮到這點,我們需要提前為勝利諸神系列皮膚做準備,特別是和常規的皮膚相比。

首先,我們會看看當年在游戲競技中產生重大影響的英雄——這主要取決于排位賽和職業比賽中的表現。一旦我們對于潛在的英雄選擇有了眉目,我們會根據逐漸縮小候選者名單,將符合以下條件的英雄淘汰

1.已經擁有勝利、冠軍或征服者系列皮膚。我們不會在同一年推出征服者卡爾瑪和勝利女神卡爾瑪,也不會推出勝利女神伊莉絲2.0版。

2.與最近的勝利系列皮膚位置重疊。由于上賽季我們為上單制作了皮膚,所以今年我們盡量避免選擇上單英雄。

3.即將推出其他皮膚。我們盡量將皮膚分散到所有的英雄之間,而不是同時為某個英雄制作一堆皮膚。

4.皮膚數量很少。由于勝利系列皮膚不是每個人都能獲得的,我們不希望玩家感覺它是你們最心愛英雄的唯一皮膚。

5.即將進行重大平衡改動。這絕對是最難確定的一項標準,因為平衡會存在變數,所以我們會提前六個月左右盡量去預測游戲的狀態。

回復設計師:RiotIAmWalrus,競技團隊,游戲設計師

既然明年要啟用新的排位系統,你們是否考慮為極地大亂斗也添加排位系統呢?如果能有“看,這家伙玩這個模式很厲害”這樣的東西就太棒了。

極地大亂斗是一個怪咖。如果你想想召喚師峽谷甚至是扭曲叢林中的游戲,你所期望的肯定是你的個人技術對于游戲的結果有重大的影響。然而,極地大亂斗中存在一些超出你個人技術之外的因素,包括像你會和誰成為隊友以及你們全隊的配合默契程度等比較隨機的方面。在極地大亂斗中,這些“其他因素”對于你的勝率有著極大的影響,因為你和其他人拿到的英雄會嚴重地影響到游戲的結果。這就是極地大亂斗的特色之一,有些大亂斗的狂熱愛好者真的能從中找到樂趣——你永遠不知道接下來會發生什么。

此外,相比召喚師峽谷我們對于 中的英雄平衡所投入的精力要少得多。部分來說這只是我們重心分配的問題。我們把召喚師峽谷看作英雄聯盟的核心體驗,為其進行平衡占用了我們大多數的資源。但同時也要承認在極地大亂斗中,你成功與否通常更多不受自己的控制,所以即便游戲達到了極高的平衡程度,帶來的提升也相當有限。

出于這兩個原因,我們擔心極地大亂斗排位賽只會讓玩家更加嚴肅認真地對待極地大亂斗,而這可能是一種令人非常郁悶的體驗。比如秒退的欲望可能會直線上升。

說了這么多,由于我們今年會著力改善排位體驗 ,所以我們未來會探索的問題之一,就是英雄聯盟是否要為那些不熱衷排位賽的玩家提供更多成長感。雖然現在等級已經沒有上限,我們還有像英雄成就系統這樣的功能,但總體來說那些基本上只玩普通匹配(包括極地大亂斗)的玩家可以選擇的主攻內容并不多。他們并不能像排位玩家那樣可以為賽季末打到更高的分段而一路努力。大概這也可以接受——或許普通匹配玩家并不是同樣需要并且追求一個最終的結果。但是從我們收到對極地大亂斗競技體驗的反饋要求(或者是原問題當中的“看,這家伙玩這個模式很厲害”),也許表明有些玩家對此是有所需要的。

回復設計師:Ghostcrawler,游戲設計總監

你們在設計皮膚的時候,比如“我們做個新的銀河魔裝機神皮膚吧”和“我們做個新的德萊厄斯皮膚吧”各占多少?會不會一種比另一種多很多?

前一陣時候,我們的策略更接近“我們做個新的德萊厄斯皮膚吧,做個什么樣的呢?”但是當我們開始注意到玩家們是有多喜歡獲得這些主題包式的皮膚時,發現我們可以如何利用這些主題在英雄聯盟中推出更大規模的事件時,我們堅決地采取了相反的方向。開始變得更像是“今年玩家可能會喜歡另一次‘對決’事件以及隨之而來的兩款傳說皮膚,哪些英雄會是絕佳的選擇呢?”

在這種模式下,我們確實會多做一步,看看這些可供選擇的英雄名下已經擁有多少皮膚了,距離他們上次推出皮膚過了多久,等等。不然的話大家一年會看到三款燼的皮膚,只因為他適合許多我們計劃中的酷炫主題……額,不對……

不過,還有很多時候我們在研究想要制作皮膚的英雄時,會為他們都做一下。我覺得最近的加里奧、俄洛伊還有慎在這方面都是很好的例子。雖然加里奧相當長的時間沒有新皮膚了,我們認為我們可以給他一個輕松些的愚人節皮膚(滑稽皮膚主題包),因為他的名下嚴肅型的皮膚相當多。另一方面,俄洛伊這個英雄自從上線以來就沒出過新皮膚。雖然我們非常喜歡大家提出的“二手車銷售俄洛伊”的概念,但是我們擔心她上線以來的第一款皮膚弄成這種惡搞式的會讓等待已久的玩家們感到失望。就她而言,更多的是“什么主題是無論今年推出什么樣的主題包都非常適合俄洛伊的?”然后大家就都知道了,有一個玩家投票。

還有些時候的話,就是機緣巧合了。慎對于皮膚已經等待了太久,作為今年的主題包之一,我們在未來戰士宇宙中為他找到了令人興奮的一席之地。

所以…上面這些可以說兩種都有?看情況而定?我們還是說70%的情況下是“我們給德萊厄斯做個xx皮膚吧”,另外30%是“我們給德萊厄斯做個新皮膚吧”。但是別對我說的數字太較真,不過我寫的這篇內容可是非常靠譜的。:)

P.S. 再過幾個月要推出的奧瑞利安索爾以及厄加特皮膚就是兩種情況各占一個。

回復設計師:Supercakes,產品經理

你們會不會推出一個依托老版本的游戲模式?比如S2時期或者是老版召喚師峽谷,使用的英雄和裝備配置都是當時版本的?

我們最近通過一系列的內部游戲測試研究了這個想法,因為我們想直接地體驗一下像節奏和克制性方面感覺是否會和幾年前有很大區別。可惜的是,我們沒能輕易地讓老版本運轉起來,因為游戲的內容和編碼改變得太多了。

我們不能直接換成過之前的數據就想當然地認為現有的游戲引擎會順利地運行所有內容。如果我們找一群出色的工程師去接手這項工作,那么基本上可以確定是沒問題的,但到時候那些工程師又無暇負責長期看來對各位玩家更有價值的其他東西了。同樣的,我們本可以讓設計師們創建一版現有英雄去模擬之前的數據(S2賽季的技能、裝備、數值等等),但是工作量實在太大而帶來的樂趣或許只能延續幾局。換句話說,這樣做的機會成本可能有些太高了。

所以理性地說,我們并不反對使用老的英雄聯盟版本進行游戲,而且這在短期內可能會很有趣味(因為我們非常有機會發現我們在S3、S4、S5所做的改動理由依然適用),但有很大可能它所需要的開發投入不值得我們這么去做。

回復設計師:Ghostcrawler,游戲設計總監

霞能生蛋嗎?

不能。

回復設計師:WAAAARGHbobo,英雄團隊,敘事作家

178游戲網聲明:登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。
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