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賞金機制討論:對游戲生態造成了嚴重扭曲

英雄聯盟 虎撲電競 ? 2019-02-12 17:20:04

外媒Dot Esports發表一篇題為《Minion bounties are officially a problem in League of Legends》(補兵產生的賞金機制成為了游戲里一個棘手的問題)一文。原文(譯文)大意如下

轉眼間,英雄聯盟已經進入了屬于它的第九個賽季并且在這個新賽季里做出了兩個較為成功的創新。首先,拳頭想增加玩家們的對線期,對線優劣對比賽局勢影響越來越大,這也能讓玩家們更能感覺到自身的節奏存在。所以拳頭趁著在這段時間加入了炮臺(無限火力、極限閃擊模式),讓玩家們更加熱衷于打架,鼓勵玩家們在前期階段多莽著做點事。

不過與此同時,拳頭也不想讓玩家們覺得對線結束即等于游戲結束,為了控制這種滾雪球因素,拳頭重設了賞金機制,也對納什男爵的獎賞進行了改動。其中一部分改動是很有必要而且很有成效的,但是在賞金方面,拳頭似乎犯了個大錯誤。

賞金系統從以前的人頭賞金改成了:賞金不僅可以從擊殺人頭數高的敵人獲取,擊殺發育補刀相對高的對手也可以獲得相應的補刀數,這個機制似乎從改版第一天就有玩家開始吐槽,拳頭也對此進行了一些整改。但是事實上,這些整改還是不夠。如果要把這個問題根除的話,發育補刀所積累的賞金要全部移除。

這真的很讓一些英雄沮喪

拳頭在去年年中就開始對擊殺賞金進行調整,在8.23版本進行了較大幅度的改動。改動后,擊殺小兵和野怪相比對方多一些的玩家也能積累賞金,繼而成為集火對象。

現在你可以在線上看到戰績為0/0/0的但是發育比較好的玩家,他們仍然身上積累著不少賞金。拳頭已經在9.3版本對此現象進行了一些改動,但是真的還不足夠。聯盟里存在著許多發育能力較為突出的英雄,但是今年的改動已經讓他們的發育能力都趨于平衡。

引入賞金系統會將這種平衡進行扭曲,這種賞金導致玩家們很難辨別出在一局游戲里到底是英雄強勢還是召喚師比較強。

當你穩穩得給每個小兵補上最后一刀時,你發現你的賞金起來了,這種感覺是很難受的。因為這不合邏輯,我辛辛苦苦兢兢業業地補著刀,憑什么我的賞金就會比別人高,別人擊殺我的收益竟然會比我擊殺別人的收益高。從理論上來講,一個積累了賞金的玩家會更加謹慎、更穩地去進行該對局,這樣子只會一直讓他們積累補刀發育而獲得的賞金。這個機制真的是一把雙刃劍,對于一個想鼓勵玩家去搞事和打架的版本來說,是不好的。

而這甚至還不是賞金系統最糟糕的部分。

絕食的鼓勵

對于賞金機制,許多玩家對其有獨特的先見理解,這種獨特的理解甚至出現在上周的北美賽區的職業賽場上,100T對陣CG,后者選出了一個“反賞金機制”的陣容。Huni選出了基蘭上單,并且盡量去不補刀,成為了一名“絕食性上單”。這樣CG就能給對方上單Ssumday天然獲得一個“賞金”。這使得Ssumday成為了一個天然的大型提款機,讓CG對其瘋狂軍訓集火。顯然,他們的嘗試很瘋狂,也很成功,但是對聯盟生態的影響也很嚴重。CG向玩家們展示了一中全新復雜的不平衡的游戲方式。

他們不是在玩游戲,是在學習并且“玩”游戲機制。發育賞金引入了“不發育”*(絕食)的不夠正當的行為。雖然這不是玩家們效仿Huni帶藍色工資裝出門打“絕食性”上單的唯一原因,打你是從經濟角度來說,這是一個很大的原因。

說到底,賞金系統是職業聯賽里出現的一個嚴重問題--現在的比賽對局進行得真的很快,根據聯賽數據統計,截至2月4日,職業比賽的平均對局時間相比去年夏天減少了一分鐘,這是一個很大程度的轉變。

我們不確定節奏更快,滾雪球更快的游戲是好還是不好,但是企圖用發育賞金來進行“補貼”著實會產生一大堆不必要出現的問題。

翻譯:虎撲-NICKYOUNGest

來源:Dot Esports

178游戲網聲明:登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。
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